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うんkオンラインである。
ボンバーマンはアクション系のオンラインゲームであり、またコンマ一秒を争うアクションゲームにおいてラグは有ってはならないものである。 攻める楽しさ、守る楽しさに差が有ってはいけないもの、何故ならそれはどちらに偏っても面白くない為である。 現在クローズドベータ中であるボンバーマンオンラインではラグが慢性的に発生しており、それらがプレイヤーに対して非常に大きな不快感を与えている。 それではラグがこのゲームをプレイするに当たってどのような影響を与えるのか。 まずラグは攻守全ての場面において動きに影響を及ぼすものであり、それを意識しすぎると全ての際に踏み込みが甘くなる。 攻める側は自分のテリトリーから敵テリトリーへ攻めきることが出来ずに死ぬか、攻撃の起点に戻るだけであるし、守る側は次々に沸く爆弾と居る筈のない場所に居る敵を把握できずに死ぬか、まったく動けなくなる。 これはリスクの少ない&つまらない動きになる人が増えることを意味する。また、リスクの少ない攻めというのはつまり溜め関係の技であり、これらの溜め技にラグが発生する事によって他のどんな攻撃よりも避け切ることが難しい技になる場合が現状では多々見受けられる。 勿論個人のプレイスタイルの中で溜め系の技が重要なファクターとなっている人もいるだろうが、彼ら自身もさまざまなプレイスタイルが有る中で溜め技が真価を発揮することに気づくか、今そう考えていない人もいずれ気づくのではないかと私は考えている。 何故なら溜め技というものはお互いに打ち合っても殺傷能力は少なく、ただ時間が浪費される上に、それだけをするプレイヤーは攻め方を知らない場合が多く、ドローが頻繁に起こるからだ。 すなわち実力によって勝利する事が非常に難しい今現在、最も確実な勝ち方は一対一まで逃げ続け、そこからは運に左右されるが自分のスタイルどおりに動く、というのがセオリーとなる。逆に言えば一対一まで持ち込めれば実力差<運であり、とにかく生き残りさえすればまず間違いなく数回のうちに勝利を収めることが出来る。 次にこのような状況が続くことによってプレイヤーたちはどう反応するのか。 クローズドベータという小規模な状況では勿論ハドソン側は鯖の増設を行わない。つまりプレイヤーの住み分けが行われず、ラグやプレイヤー個人の勝利に対する考え方に差が有るもの同士が戦っているのが現状である。 すなわちこれはどちらかが考えを迎合しなくては楽しみ方を統一することが出来ず、またそれが出来ない人はこのゲームから去っていくことを意味する。 するとよりハドソン側が得ることの出来るデータが減り、益々状況の改善に時間を要すことになる。 事実、ネットゲームが一番混むであろう午後十一時前後でも鯖は賑わっているとは表し辛く、既にクローズドベータに見切りをつけているものも現れ始めているように感じる。 それではこの様な現状を改善するにはどうすればいいのか。 そんなの俺は知らないようんkおんらいん。 ただ、アバター同士のパーティーゲームとしてチーム戦なり何なりをするのはラグが多少あっても面白いよ。 でもパーティーゲームだから負けても悔しくないとか、別に勝たなくてもいい、って考えるのはおかしいのよ。
by emporfahren
| 2005-11-21 22:28
| ゲーム
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